blank
Ilustrasi. Foto: Penulis

blankAgus Tri Soesanto, S.Kom.

SUMBER Daya Manusia pada era digitalisasi harus memiliki kompetensi utama yang di antaranya adalah Critical Thinking (berpikir kritis) dan problem solving (pemecahan masalah). Kemampuan tersebut harus dilatih sejak dini mingkin. Kompetensi critical thinking atau berpikir kritis pada siswa  sangat diperlukan pada era revolusi industri saat ini.

Salah satu mata pelajaran yang mengajarkan siswa untuk Berfikir kritis adalah pelajaran Informatika. SMPN 1 adalah sekolah yang menerapkan kurikulum merdeka saat ini dan pelajaran Informatika, sebagai mata pelajaran baru pada kurikulum merdeka diajarkan pada kelas 7 mulai angkatan 2022/2023.

Salah satu cara untuk melatih berpikir kritis adalah adalah dengan mengenalkan dan mengajarkan pemrograman visual kepada anak-anak sejak dini. Pemrograman Scratch terdapat pada Mata Pelajaran Informatika, pemrograman ini memiliki  tantangan untuk berfikir kritis dan pembelajaran berbasis masalah. Banyak pola pola  logika yang dapat diperkenalkan melalui materi scratch kepada peserta didik sehingga dapat mengembangkan imajinasi dalam berpikir kristis.

Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula (entah murid, guru, pelajar, atau orangtua) untuk belajar membuat program tanpa harus memikirkan salah-benar penulisan sintaksis (bahasa coding) yang menurut orang awam sulit untuk dipahami dan dipelajari.

Antarmuka aplikasi scratch dibagi menjadi tiga bagian utama antara lain :

Area Panggung, palet code, dan area penkodean sebagai tempat untuk menempatkan dan mengatur Block Code menjadi sebuah alur script yang nantinya  bisa dijalankan dengan menekan bendera berwarna hijau atau dengan menekan bagian block code.

Area panggung menampilkan sebuah hasil  animasi, baik dalam animasi ukuran kecil atau normal dengan pilihan layar penuh. Semua sprite ditampilkan di area bawah area panggung menggunakan koordinat X dan Y denfan 0.0 sebagai pusat panggung.

Dengan sprite yang dipilih pada bagian bawah area panggung blok perintah dapat diterapkan dengan drag dari palet blok ke dalam area pengkodean. Pada tab costum menciptakan berbagai efek termasuk animasi.

blank
Tabel ini menunjukkan kategori blok pemrograman. Foto: Penulis

Scratch tidak hanya digunakan untuk membuat game. Programmer juga dapat membuat animasi, teks, cerita, musik, dan lainnya. Sudah banyak program yang dapat digunakan siswa untuk mempelajari topik matematika, sejarah, dan bahkan fotografi. Scratch memungkinkan guru membuat pelajaran konseptual dan visual serta tugas lab sains dengan animasi yang membantu memvisualisasikan konsep yang sulit.

Dalam ilmu sosial, instruktur dapat membuat kuis, permainan, dan tutorial dengan elemen interaktif. Menggunakan Scratch memungkinkan kaum muda untuk memahami logika pemrograman dan bagaimana mereka berkolaborasi dengan sesama secara kreatif.

Kelebihan yang lain pada pemrograman scratch adalah banyaknya background dan kostum, sprite atau objek  yang disediakan oleh developer programing. Dari mulai tema binatang, makanan, musik, olahraga, laut, dan masih banyak lagi.

Dan stok ini bisa digunakan dengan mudah, jadi para pemula bisa membuat animasi sederhana yang lucu dan keren hanya dengan hitungan menit. Kemudahan ini membuat pembelajaran semakin menyenangkan bagi peserta didik sehingga mereka tidak bosan di lab komputer.

Dengan animasi scratch pembelajaran berbasis masalah dan berpikir kritis tidak selalu dilakukan dengan serius dan menegangkan. Namun bisa dengan santai namun menyenangkan. Apalagi jika guru membiarkan peserta didik memilih sendiri tema animasi atau game yang mereka buat.

Hal itu akan membuat jiwa kreativitas dan imajinasi peserta didik semakin terasah. Tentunya guru sebagai pendidik tetap mendampingi agar tema yang dibuat masih dalam aturan norma dan kesopanan.

Harapan dari mempelajari Bahasa pemrograman sejak kecil, bukan semata mata untuk menjadikan peserta didik menjadi programer di masa depan, karena setiap peserta didik memiliki bakat dan minat masing-masing. Belajar pemrograman sejak dini memiliki tujuan yaitu untuk  melatih peserta didik  berpikir kritis dan menyelesaikan masalah.

Agus Tri Soesanto, S.Kom., guru mata pelajaran informatika di SMP Negeri 1 Purwodadi.