Oleh : Iin Supriyatno, S.Kom.
SAAT ini manusia hidup di era digital yang sering disebut Industri 4.0. Dalam industri 4.0, banyak hal dilakukan manusia dengan memanfatkan mesin cerdas berbasis komputer dan internet.
Masyarakat sekarang ini disebut masyarakat 5.0 (society 5.0) karena hidup di dunia fisik sekaligus di dunia siber (maya) saat melakukan kegiatan daring.
Banyak kegiatan yang dilakukan manusia secara daring misalnya: bermedia sosial, bermain game online, memesan makanan, memesan transportasi, mendaftrar sekolah, belajar secara daring dan sebagainya.
Untuk itu, maka diharapkan juga di dalam dunia pendidikan baik dasar maupun menengah harus mampu beradapatasi dengan perkembangan ilmu dan teknologi, salah satunya adalah menciptakan agar proses pembelajaran menjadi kondusif, kreatif, inovatif dan menyenangkan.
Guru dan dosen memiliki peran yang penting dalam hal mengembangkan inovasi, ide atau gagasan yang kreatif untuk memanfatkan teknologi dalam pembelajaran.
Keuntungan pembelajaran dengan teknologi dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lamban dalam pembelajaran, merangsang siswa dalam mengerjakan latihan dan dapat menyesuaikan kecepatan kecepatan belajar dapat sesuai dengan kemampuan peserta didik.
Beberapa literatur mengungkapkan bahwasanya pembelajaran yang diselingi dengan permainan yang mendidik dan melibatkan partisipasi peserta didik dalam teknologi digital, menunjukkan keingingan yang lebih besar dalam melanjutkan proses pembelajaran berikutnya dibandingan pembelajaran bersifat konvensional (monoton).
Ryan Dellos (2015) menyatakan bahwa pembelajaran berlandasan permainan merupakan alat yang dapat membantu peserta didik dalam menyelesaikan masalah, meningkatkan pemikiran kritis dan membuat sebuah penilaian dalam proses pembelajaran.
Kahoot! merupakan salah satu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan guna menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan baik bagi peserta didik maupun bagi pengajar karena aplikasi Kahoot! menekankan gaya belajar yang melibatkan hubungan peran aktif partisipasi peserta didik dengan rekan-rekan sejawatnya secara kompetitif terhadap pembelajaran yang sedang atau telah dipelajarinya (Harlina, Nor, & Ahmad, 2017).
Kelebihan dari kahoot! adalah bentuk aplikasinya berupa kuis online yang mengandung unsur persaingan karena hasil kuis dapat langsung terlihat di layar kelas sehingga dapat dijadikan motivasi belajar bagi peserta didik untuk memperoleh poin, serta dapat digunakan melalui berbagai gadget seperti komputer, laptop, tablet dan android.
Kahoot! memiliki empat fitur yaitu: game, kuis, diskusi dan survey. Untuk game, terdapat pilihan membuat jenis pertanyaan, dan menentukan jawaban yang paling tepat serta waktu yang digunakan untuk menjawab pertanyaan tersebut.
Uniknya, jawaban nantinya akan diwakili oleh gambar dan warna. Peserta diminta memilih warna/gambar yang mewakili jawaban.
Berdasarkan hasil pengamatan dalam proses pembelajaran Informatika di Kelas X SMA Negeri 1 Kejobong Kabupaten Purbalingga ditemui beberapa fakta yaitu rendahnya pemahaman peserta didik untuk berpikir kritis dan kreatif dalam menyelesaikan soal yang berhubungan dengan teori pada materi Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Hal itu dikarenakan peserta didik masih enggan untuk berpikir secara kritis dalam memahami suatu materi yang dipelajari. Oleh karena itu, peneliti berupaya menggunakan kuis interaktif kahoot! sebagai media pembelajaran agar peserta didik merasa tertarik untuk mempelajari suatu materi dan langsung mendapatkan hasil evaluasi (feedback).
Dengan adanya media pembelajaran kuis interaktif kahoot! diharapkan dapat meningkatkan berpikir ktitis dan kreatif peserta didik dalam proses pembelajaran, sehingga nilai mata pelajaran Informatika hasilnya lebih baik secara pengetahuan maupun keterampilannya.
Iin Supriyanto, S.Kom guru: mapel informatika Kelas X SMA Negeri 1 Kejobong Kabupaten Purbalingga Jawa Tengah